Diseño, Uncategorized

Design Probes by Philips

Emociones a flor de piel y metrópolis del mañana. Philips sueña con el futuro lejano, busca hacerlo presente. Más allá de su lirismo tecnológico, el programa de investigación Design Probes está regido por el pragmatismo. El objetivo es trasformar conceptos visionarios en experiencias de mercado.

Piel de emoción y LEDs. Philips diseña el estilo de vida del año 2020. Los vestidos del proyecto SKIN son fruto de una investigación que pretende desafíar la idea de que nuestras vidas son mejores por ser más digitales. Fue necesario un equipo interdisciplinar para llevar a buen término esta experimentación con tecnologías «más sensoriales que inteligentes»: un diseñador de moda, una arquitecta corporal, un ingeniero electrónico, un experto en tecnología de vestuario, un especialista en tejidos y varios artistas. Lucy McRae, la arquitecta corporal del departamento de Soft Technologies de Philips Design, explica: «Fue un proceso de simulación, de trasformar información biométrica en respuesta emocional». Los vestidos están diseñados para interactuar con el cuerpo humano y crear una representación visual de los sentimientos del portador. Por ejemplo, el Bubelle, llamado el «vestido del rubor», se comporta de modo diferente dependiendo de quien lo lleve puesto y de su estado de ánimo. «Se podría decir que nos interesan los extremos», afirma Clive van Heerden, de Philips Design. «Estamos examinando áreas pioneras de los adornos corporales como los implantes electrónicos y los emotoos: tatuajes que cambian de forma dependiendo de cómo se siente el portador». Todos los vestidos están hechos a mano y contienen un conglomerado de cientos de LEDs que se estimulan por la actividad cardíaca. «Es como tener un LED en cada terminación de cada pelo del cuerpo», explica Lucy McRae. Desde Philips se argumenta que esta concepción orgánica de la tecnología recupera una sensibilidad analógica en detrimento de la actual uniformidad digital. «En lugar de desarrollar algo que fuese ‘de encender o apagar’, hemos creado una interpretación emocional y sensorial». Es una visión insólita y preñada de posibilidades, que puede ser extrapolada como punto de partida para diseñar objetos, productos, e incluso edificios.

La poética del ciborg. Hay una poesía esencial en los proyectos de Design Probes. Tiene que ver con la apuesta de la empresa de Eindhoven por el diseño emocional, por generar conceptos y formas que apelan a los sentidos. Sin embargo, la suya es una perspectiva profundamente pragmática. Lo que Philips pretende, en última instancia, es crecer, desarrollar estrategias que estimulen su competitividad. «La innovación puede ser vista como una red de opciones», asegura Paul Gardien, de Desarrollo de Nuevas Soluciones, un programa de Philips Design que demuestra esta clarividente vocación de la empresa, ya que integra investigación en diseño y desarrollo económico. Sobre el papel del diseño, Gardien afirma: «Se pueden seguir diversos caminos para insuflar vida en las ideas más delicadas. La disciplina del diseño puede jugar un papel central en la toma de decisiones». Con Design Probes, Philips actualiza el debate sobre el ciborg, una cuestión ya antigua para la ciencia ficción más brumosa. Si consideramos que hay teorías que afirman que el hecho de utilizar ordenadores o conducir vehículos ya nos convierte en ciborgs, puede concluirse que estos proyectos radicales están abriendo nuevos y visionarios argumentos de discusión en esta materia. Las Design Probes apelan a lo más íntimo: a la piel. «Creemos que el cuerpo es una plataforma para la tecnología interactiva», asegura Lucy McRae, una de los responsables del proyecto Skin Tattoo. «Es hora de que tomemos en serio la posibilidad de utilizar el cuerpo como soporte de expresión». Gracias a su tinta direccional electrónica, el Skin Tattoo cambia de forma en virtud del estado sensorial del portador, interactuando y creciendo con, por ejemplo, «el tacto de un amante». Las Design Probes, sin embargo, también se ocupan del diseño a gran escala. Por ejemplo, de las dimensiones de vértigo de las megápolis del futuro. En ese sentido, el proyecto Off the grid / Sustainable Habitat 2020 aporta un concepto que puede ser relevante en los próximos años. Actuando como membranas, las pieles exteriores de estos «edificios activos» pueden recoger el agua de lluvia, la luz solar y el calor exterior y procesarlos para el uso interno. No es casual, de hecho, la mención de la fecha 2020. Se estima que, en las décadas venideras, se levantaran en China 200 nuevas ciudades de más de un millón de habitantes.

SKIN Tatoo. El tatuaje es una forma de expresión atávica. Su recuperación como elemento estético en las sociedades industriales ha estimulado el interés de Philips por explorarlo como «tecnología sensible».

El proyecto Off the grid propone un hábitat autosuficiente que esté al margen de la red convencional de suministros energéticos. Philips lo ha desarrollado como concepto sostenible para las nuevas ciudades chinas del año 2020.

Publicados en EXPERIMENTA 57 y 60

Anuncios
Estándar
Diseño

Diseño audiovisual

Aunque el diseño audiovisual parece de lo más moderno, es una disciplina que ya tiene sus añitos. Nació a la par el cine, se definió con la televisión y está desarrollando sus características y su lenguaje, de forma explosiva, en la era digital. Es un medio mestizo que fusiona elementos del diseño gráfico, del videoarte y de la animación, y su finalidad es otorgar identidad a productos o empresas audiovisuales. Una de sus principales aplicaciones ha sido el branding televisivo. O cómo el diseño está ayudando a que las cadenas de televisión se desarrollen como marcas.

Pero qué es el diseño audiovisual. La cuestión es que, siendo una disciplina tan antigua, está empezando a definirse justo ahora. Ni siquiera su propia denominación está clara, ya que posiblemente es más famosa por su nombre en inglés, graphic motion design, cuya traducción más o menos literal podría ser “diseño gráfico animado”. Como admiten Rafael Ràfols y Antoni Colomer, profesionales de Televisió de Catalunya y autores de Diseño Audiovisual (Gustavo Gili, Barcelona, 2003), su delimitación conceptual es “realmente espinosa”. En su ilustrador ensayo, Ràfols y Colomer explican que es un “terreno abonado a la experimentación y un motor de renovación del lenguaje audiovisual”, y extienden su ámbito disciplinar a la publicidad, la televisión, los créditos cinematográficos, el multimedia, Internet y el videoclip.

Así pues, podría concluirse que el diseño audiovisual es un medio transversal que, cada día, está más integrado en nuestras vidas de forma íntima y orgánica. Diseñadores audiovisuales son los autores de las secuencias de créditos cinematográficas, como los clásicos Saul Bass (Anatomía de un asesinato, 1958) o Kyle Cooper (Seven, 1996). Pero también pueden considerarse como tales los autores de aplicaciones multimedia o web. Es un terreno, el de la interactividad y la comunicación a través de la Red, cuyo desarrollo supone un desafío constante, ya que, como afirman Ràfols y Colomer, “la transmisión de informaciones y sentimientos a partir de textos, imagen y sonido, convierten al diseño audiovisual en una herramienta imprescindible.”

Diseño audiovisual para televisión. Una de las aplicaciones más populares y rentables del diseño audiovisual es su incorporación en estrategias de branding para televisión. Es decir, en desarrollar elementos visuales y sonoros que identifiquen y diferencien a las empresas televisivas, que ayuden a convertirlas en marcas. Si el diseño gráfico convencional trata, en esencia, de transmitir mediante elementos gráficos en dos dimensiones la personalidad de una marca, el diseño audiovisual para televisión persigue los mismos objetivos utilizando como herramientas la imagen en movimiento y el sonido. Las cortinillas, las caretas de programa o de franja horaria, las moscas de pantalla o las colas de autopromoción son algunos de los elementos audiovisuales, estáticos o en movimiento, que están transformándose en profundidad en los últimos años, gracias en parte al desarrollo continuo de nuevas aplicaciones informáticas. “Toda pieza visual aporta una identidad”, explica Freddy Córdoba, de Kotoc Produccions, un estudio emergente, con sede en Barcelona, que ha desarrollado proyectos de branding audiovisual para TV3 o Converse. “Cuando trabajamos en un encargo, intentamos desarrollar la identidad que quiere mostrar un cliente a su público”.

En España, la realidad del diseño audiovisual pasa por Barcelona. Más allá de experiencias creativas como la del estudio Acrylick, de Madrid, es en la ciudad condal donde está asentado lo más creativo e innovador de la profesión. Estudios y profesionales como Zeligstudio, Kotoc Produccions, No-Domain, Base Design, Actop o Hug Codinach, entre otros, son los que están marcando las pautas creativas del género. “Claramente, nuestra ciudad es un trampolín internacional”, explica Freddy Córdoba. “Siempre he convivido con una cierta falta de autoestima local. Pero al salir de nuestro país he percibido cuánto se nos valora. Fuera nos aprecian como artistas y como profesionales”.

Barcelona es también la sede de Broadcat, el evento anual de gráfica televisiva impulsado por la ADG-FAD, la plataforma de fomento del diseño que también tiene su sede en la capital catalana. Broadcat es, en la actualidad, un punto de encuentro imprescindible para definir la realidad del sector. Su última edición tuvo lugar el pasado otoño y, en su contexto, se dio a conocer el trabajo del estudio Kemistry, de Londres, así como las estrategias de branding del gigante MTV o de Zeligstudio, el veterano equipo responsable, entre otros trabajos, de la identidad gráfica de La Sexta o de la plataforma CCRTV Interactiva.

Arriba, programa de identidad de Summa Comunicació para RTVE / Abajo, créditos cinematográficos de Saul Bass para BONJOUR TRISTESSE (Otto Preminger, 1958).

—————————————————————————–

KOTOC, IDENTIDAD TRANSGRESORA

Kotoc Produccions nació de un cortometraje. En la actualidad, el estudio constituido a partir de aquel grupo de amigos es una de las empresas audiovisuales más innovadoras de Barcelona. Colaboradores de Filmax, han realizado desarrollos de identidad gráfica audiovisual para Converse, L’Oceanogràfic de Valencia y, sobre todo, Televisió de Catalunya. Freddy Córdoba, Rubén Córdoba, Roger Córdoba, Vanessa Diéguez y David Diéguez son los cinco miembros de este equipo, que ya habían desarrollado las cabeceras de Bit a Bit y Atrapasons, y que consideran que el acabado de este proyecto para 3XL es el “mejor” de cuantos han acometido hasta la fecha. “Antes de empezar cualquier proyecto creamos todo tipo de arte conceptual que refleje unos valores concretos –detalla Freddy Córdoba-. El diseño es la materialización gráfica del concepto, que es lo que aporta la verdadera identidad”. El motion graphics design, pues, traslada al ámbito del audiovisual las estrategias de comunicación del diseño gráfico convencional. Es una tarea que se vuelve especialmente compleja al trabajar con una empresa de personalidad tan definida como Televisió de Catalunya: “TVC tiene muy clara su identidad. Y, como no dependen de la publicidad, sus valores resultan intocables. Por ejemplo, cualquier producto con un target adolescente ha de ser trasgresor, pero sin caer en lo violento o lo soez”. Freddy considera que el desarrollo de Kotoc para 3XL es “más que un encargo”, ya que por la juventud del equipo –cuyas edades oscilan entre los 25 y los 28 años-, están generacionalmente conectados a esta franja horaria juvenil que incluye tanto series de animación -japonesas, sobre todo- como programas de producción propia. “El valor más importante que hemos plasmado ha sido ‘La comunidad’. 3XL es una gran marca que traspasa las barreras de la televisión, debido a la interactividad que se genera en Internet. Hemos querido subrayar la importancia de ese público a través de la imagen”.

Textos inéditos, escritos en 2007

Estándar
Diseño

Stuffed

zwijn-kachel-closeup_b
Gentleman’s Room 1953, obra del estudio Snodevormgevers

¿Puede un animal disecado desprender poesía? Un grupo interdisciplinar de ex alumnos de la Academia de Eindhoven exploran este interrogante con Stuffed, un proyecto expositivo sobre el enigma de la muerte con apariencia de vida inmóvil.

Entre la repugnancia visceral y el pragmatismo funcionalista. A medio camino del infierno, el cachondeo punki y la decoración embarazada de lirismo. Son múltiples y contradictorias las visiones que Stuffed ha generado en un grupo heterogéneo de creadores que tienen como principal nexo común su residencia en el Strijp S, una de las zonas más creativas de Eindhoven. También, que son todos ex alumnos de la famosa Academia de Diseño de esta ciudad holandesa. Artistas, diseñadores, emprendedores. Con una perspectiva que fusiona disciplinas, desde el interiorismo, la fotografía o el dibujo, los autores involucrados han cruzado sensibilidades en una exposición colectiva inspirada por la colección de animales del Centro Educativo Milieu de Eindhoven (MEC). “Los animales no han sido solo el punto de arranque, sino una parte de la exposición”, aseguran los comisarios Christoph Brach y Franke Elshout. “Stuffed se ha convertido en un viaje a través del mundo de la taxidermia, la piel, el entorno vivo; la belleza de la vida y de la muerte, de la apariencia y la ciencia”.

¿Está menos muerto un animal por estar disecado? Este parece ser una de las preguntas que recorren los diferentes proyectos. Dries van Wagenberg y el estudio Snodevormgevers coinciden en la idea de integrar los animales disecados en entornos domésticos, en darles un contexto donde encajan como los objetos decorativos en que se han convertido. Por supuesto, en ambos casos, con un humor muy fino y europeo. “Al ser disecados, los animales pierden sus hábitats naturales en favor de nuevos entornos humanos”, explica Wagenberg sobre Domestic Habitat. “En lugar de la pobre y artificial copia de su entorno natural que suelen realizar los taxidermistas, este proyecto crea lugares en espacios interiores donde los animales pueden sentirse como en su hogar”. En el caso de Snodevormgevers el mobiliario de su proyecto Gentleman’s Room 1953 imita la apariencia de los troncos de los árboles, aunque en realidad el material utilizado es acero. Por su parte, Josine Beugels, que es quizás la autora de mirada más radical, transforma en Sparrow TurnOver (empanada de gorrión) el humor negro en reivindicación dolorida por el sacrificio animal. “No soy la típica activista a favor de los derechos animales, ni siquiera soy vegetariana”, reflexiona Josine, que en sus piezas ha extendido el debate de la taxidermia a la alimentación, “pero como artista, creo que hay una falta de conciencia respecto a nuestra concepción de la comida”.

josine-beugels-mussenflap
Empanada de gorrión, por Josine Beugels

La generosa disparidad de enfoques de Stuffed permite que, en el extremo inverso de la crudeza, encontremos una poesía muy nítida. Es la que Anne ten Donkelaar ha inyectado en Witternoord. Con una premisa casi de cuento de hadas, Donkelaar explica que ha querido “crear un escudo transparente que muestre la vulnerabilidad y la belleza” de las flores y los insectos, “pero que al mismo tiempo los proteja”. De nuevo, con ingenuidad y delicadeza, la ternura femenina le resta dramatismo a la certeza de la muerte.

Publicado en PASAJES DISEÑO nº 16

Estándar
Diseño

Blown Fabric by Nendo

Sin color, pero con mucho significado. Los objetos diseñados por Oki Sato y su equipo recuerdan a cosas que se intuyen pero no existen. En este caso, setas mágicas de formas únicas, luz interna y apariencia esquiva.

squ-blown-fabric-by-nendo-b

Blow Fabric es su nombre. Y la Tokyo Fiber 09 de Milán el escenario donde se presentó. Es la nueva línea conceptual de iluminación de Nendo, el estudio de Tokio que, de nuevo, ha sabido intoxicar de interpretaciones un producto cotidiano. El hallazgo se ha producido gracias a una nueva tecnología de fibras sintéticas que, sabiamente, Oki Sato ha sabido cruzar con una referencia del pasado. El tejido es un poliéster no tejido llamado smash. Y la tradición que evoca, la de las antiguas lámparas japonesas de papel chochin. “Nos dimos cuenta de que las propiedades particulares del smash nos permitiría moldearlo como el cristal, en una lámpara de una pieza sin costuras”. Ese proceso de tratamiento del smash conlleva una característica muy satisfactoria para los responsables de Nendo: las piezas resultantes tienen formas únicas, infinitas pequeñas imperfecciones que les conceden personalidad propia y que pueden interpretarse como “un lejano llanto por las formas estandarizadas de la producción industrial masiva”. Son hongos que actúan como metáforas de las mutaciones de los virus y las bacterias que, debido al calentamiento del smash, están equipados internamente con LEDs de baja temperatura.

Publicado en PASAJES DISEÑO nº 13

Estándar
Diseño

El hotel de las historias

Los hoteles generan historias. El diseño cuenta historias. Helsinki Hotel es un proyecto que aúna narración y pragmatismo, dos vocaciones del diseño industrial. En él han participado 16 jóvenes estudiantes de 5 países que, en su contexto, han desarrollado productos que desprenden ironía, aliento onírico y hasta pura literatura.

david_100years

“Alguien podría argumentar que 16 diseñadores colaborando por primera vez son 15 de más. Pero hay que considerarlo en un contexto más amplio”. Martina Carpelan describe con estas palabras la sensación de desafío que compartían ella y sus compañeros de la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki (UIAH) involucrados en Helsinki Hotel, una muestra itinerante que ha sido exhibida este año en varios puntos de Europa. Toallas, botelleros, champaneras o perchas son algunos de los objetos comunes en la cotidianeidad hotelera que, procesados por la imaginación de estos jóvenes talentos, han adquirido dimensiones oníricas o literarias. “El hotel contiene las historias de todos sus huéspedes”, explica Martina Carpelan. “No sólo le ofrece una cama durante una noche, sino que es también punto de encuentro, restaurante, bar y club”. Julia Würfing, Maija Ponskari, Niina Aalto, Oliver Beckman y Païvi Niemi son otros de los estudiantes que han aportado productos a este proyecto que, según la Universidad de Helsinki, también indaga en “las necesidades del hábitat contemporáneo y en la identidad de la cultura finlandesa”. Martina Carpelan, de 28 años, se revela ante la consideración de los autores de Helsinki Hotel como aspirantes o wannabee. “Somos 16 estudiantes de diseño en un nivel de master. Dentro de un año, la mayoría estaremos en el terreno profesional. Ya somos diseñadores”. El talento de esta joven finlandesa ya recibió cierta atención en 2002, al ser galardonada en el certamen de diseño que la firma de plásticos Apme convocó a nivel internacional. Para Helsinki Hotel, Martina ha desarrollado dos productos experimentales que recogen atinadamente el espíritu literario de la propuesta. Rise and Sigh es una colección de sábanas que, en función de la postura en la que se haya dormido, imprimen diferentes mensajes en el cuerpo de los huéspedes. Hang-up, por su parte, es una singular colección de perchas que cuestionan la forma estereotipada de estos productos. “Su función no es obvia –explica-, más bien has de considerar o imaginar qué prendas colgar en ellas”.

julia_kingterry1

1. En King Terry I de Julia Wülfing, el juego de las coronas y las toallas apiladas transmite los conceptos de calidad de servicio y orden asociados a los hoteles.

maija_royal

2. Royal es una bandeja con almohada para servir caramelos o dulces. Un producto que su autora, Maija Pouskari, relaciona con el lujo.

martina_hangup

martina_hangup2

3. Concebidas para estancias de una noche, las perchas Hang-Up de Martina Carpelan abarcan una familia con formas para calcetines, corbatas, sujetadores y otros productos.

martina_riseandsigh1

martina_riseandsigh_41

4. Con Rise and Sigh, Martina Carpelan especula con el espacio privado de la cama. Los mensajes impresos en la piel dan idea de la atmósfera de la noche anterior.

paivi_1111

5. Para Païvi Niemi, las reglas de la naturaleza preservan lo esencial de la funcionalidad. En 1+1+1=1 ha querido trasladar ese planteamiento al ámbito del mobiliario.

oliver_horsebath

6. Oliver Backman ha querido, con Horse Bath, crear un producto para el romanticismo cotidiano. Es un champanera con forma de bañera.

niina_everydaysunday

7. Extender y dignificar la función de los vasos desechables de los hoteles. Ése ha sido el objetivo perseguido por Niina Aalto con Everyday Sunday.

Publicado en EXPERIMENTA nº59

Estándar
Diseño

Joe Colombo

La irrelevancia del arte

pop011

“Tengo un hijo que se declara artista y otro que reniega de su arte”. De esta forma expresaba la madre de Gianni y Joe Colombo la singular divergencia creativa de sus hijos. Joe Colombo (1931-1971) tuvo una vida breve y una trayectoria fulgurante como diseñador industrial, que se repasa ahora en una exhaustiva antología en el Museo Vitra de Weil am Rhein hasta el 10 de septiembre. Joe –nacido Cesare- comenzó pintando abstracciones inspiradas en las explosiones atómicas. Sin embargo, pronto se convenció a sí mismo de que el arte estaba “muerto” y dedicó su talento a enriquecer una disciplina que, según él, anulaba el arte. “El auténtico diseñador debe ser un técnico en contacto con su tiempo, un experto en personas y en cuestiones científicas”. Responsable de la emergencia de Milán como capital del diseño, Colombo se valió de su aguda inteligencia para intentar erradicar las resacas conceptuales que el arte proyecta sobre el diseño, como la noción de estilo: “Quizás todavía hay un exceso de personalidad en el diseño, pero todo eso ha de desaparecer”. Joe Colombo dibujó ciudades futuristas y condujo coches rápidos. Todo fue rápido en su vida: buscó darle respuestas a las preguntas de su tiempo experimentando con los materiales de su tiempo, como el plástico. Lo hizo huyendo del concepto de estilo, renegando de su arte. Un posicionamiento que explica su colaboradora, Ignazia Favata: “Joe pensaba que el triunfo de la ciencia condenaría el arte a la irrelevancia”.

agenda91
h2_1987981a-d1
joe_colombo021

Publicado en EXPERIMENTA nº 55

Estándar